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原创 | 精品游戏设计中不可忽略的的五大原则

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一开始,我们对于《模拟山羊》这个项目的计划并不是特别庞大,当时只设计了一只山羊,本来打算一边研发这个游戏,一边等待‘真正’的游戏项目。所以刚开始的时候,《模拟山羊》这个项目没有几个美术师,所以我们大多数的资源都是在网上买的,但这同时意味着,我们必须对所有买来的资源进行重做才能提高游戏的表现,不过,这速度依然比我们自己做快了很多。因此,我们才得以把最多的注意力放在游戏项目最需要的时间控制上。所以,这个游戏的经验并不适合所有的项目,如果你的项目有了自己的美术风格(比如我们之前的Sanctum和Sanctum2),那就不可能把所有的资源都从网上买来。但我们学到的是,如果你想要做一个普通的游戏,那就没必要自己去做每一张卡牌或者每一个游戏中的单位,因为网上可以购买到的资源实在是太多了,最好的方法就是,让你的美术师专注于做独特的内容或者优化游戏环境,而不是去做一些已经存在的事物。


其实距离Hearthstone(炉石传说)新扩展包《冠军的试炼》发布也才过了一个月的时间,但是,在众多玩家看来,本次的更新除了“佛祖骑”“蛤士骑”两套卡组之外并没有太多的惊喜,玩家还是活在被“T7猎”“动物园”“奴隶战”等蹂躏的恐惧中。玩家要求版本更新的呼声越来越高,而按照暴雪一贯“一本一包(发布一个冒险模式的副本,下一个必定是扩展包)”的做法,本次的更新很大可能是全新的副本而这也将会是即“纳克萨玛斯的诅咒”和“黑石山的冒险”之外暴雪推出的第三个副本。


而《梦幻西游》最令人惊讶的设计在于,游戏中没有 VIP 系统、充值获得的奖励也比较鸡肋,在游戏初期,你即使花上几十万也不能获得快速成长的快感,更不说直接凌驾于普通玩家之上,想要升级,提升战斗力,还是得和普通玩家一样乖乖跟着游戏的任务和活动走。这样的设定,和如今极力为大R提供便利和爽快感的手游“吸金”模式相比显得有些格格不入,但却在一定层面上保证了游戏的平衡性。


从行业的分工来看,作为渠道和作为CP(内容提供商)的盈利模式是截然不同的——渠道发行做的是搬运工、销售推广的工作;CP则为销售推广提供内 容。而现在的情况是,大部分CP提供的游戏内容重复率相当高,不断“借鉴”别人的创意,没有自己的创新能力;或者,类似Rovio一样,除了《愤怒的小 鸟》,就是《愤怒的小鸟》衍生作品,虽有类似《小小盗贼》、《屡败屡战》等作品推出,但反响和收益都不如《愤怒的小鸟》。这两种情况都在快速消耗游戏品牌 本身的生命力,是造成手机游戏的生命周期都相对较短、玩家的兴趣转移较快的原因之一。玩家快速消费游戏内容,要求CP不断“推陈出新”。作为CP的手游企 业在证明自己有持续创新、持续盈利能力之前,上市并不是一条合适的融资渠道。


在电子竞技领域,对线下战术竞技生态的构建也在紧锣密鼓地推进。12月初的腾讯游戏嘉年华上成功举行了国内首个线下的战术竞技手游赛事“CF荒岛特训百万赏金赛”,吸引了超过2000万用户观看,场景式的对战设计和60人同台竞技都是首创。之后,《穿越火线》手游将启动国际电竞赛事“CF荒岛特训世界锦标赛”,除了从直播平台、发行平台及国际、国内职业队伍中选拔顶尖选手,还将有城市巡回选拔赛。官方将构建战术竞技的赛事金字塔,从全民性赛事发展到职业赛事,乃至最顶级的国际赛事,构建兼具娱乐性和竞技性的线下战术竞技生态。