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匡扶正道舍身救世,《影武者》武尊背景视频首曝

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而谈到《永远的7日之都》的角色培养系统,它则让我想起了隔壁FGO,其主要坑点依旧集中在“抽卡”上,玩家可以在卡池中抽取到“神器使”和“宝具”两种物资,每位“神器使”皆拥有自己的初始阶级,玩家需要用“抽到已有角色产生的碎片”才能提升阶级,解锁或增强自己的技能(从低到高分为D/C/B/A/S五个阶级,每阶级需升满5星才能升级,且每提升一个阶级,升星所需的碎片也会随之增加5枚,宝具使再达到S级5星后将解锁宝具);宝具同理,按品质从低到高分为低/中/高阶3种,而每单一宝具也可分为绿/蓝/紫/金/橙5种品级,需以两两合成的方式才能提升,以此解锁它们的隐藏属性,对于一款凭借人设和剧情作卖点的ACG向游戏来说,此等乏长的培养系统难免令人望而生畏。


按西方经济学的说法,商品的价格更多由供求关系——而非商品成本——决定,但放到文化产品中,这个供求关系就显得有些尴尬。移动游戏市场则更是如此,回到《聚爆》,在游戏发售前,官方一直在承诺游戏将会是一次性付费无内购,这很讨“核心玩家”的喜欢,也因此获得了更高的期待。但游戏发售后,我们注意到一些核心玩家发现这个游戏没有想象中那么优秀,转而表示游戏定价偏高——这是目前比较常见的一类评论。情况于是就变得有些尴尬,这其中的矛盾在于,对于非F2P游戏而言,开发商基于成本和需求量等原因定价,而不全部基于品质,但在玩家眼里,好游戏才值高价——哈,这很有意思。几年前的玩家们是不会这么想的,之前在体量差不多的前提下,好坏游戏经常一个价,但移动平台的玩家似乎形成了一种思维:游戏质量要和价格成正比。


在采访中老K明确表示了这样的观点:对于狂热核心粉丝而言,SNK一定要通过不断推出正统格斗续作的方式跟他们沟通,2016年推出的《拳皇14》以及近日公布的全女性格斗家新作品,都是为这些玩家准备的。而《拳皇世界》正是给狂热粉丝用于日常调剂用的手游产品,紧张刺激的格斗玩累了,不妨上线见见公会好友,对饮一番、聊聊天、尬尬舞,把自己心仪已久的格斗家收入麾下……对于不同的玩家诉求,SNK正在采取不同的交流形式。


  所谓个性,就是要有别于他人,那么这个人一定得有点实力才行。谭维维作为一个毕业于四川音乐学院,夺得过2006年“超级女声”总决赛亚军的歌手来说,而一曲原创歌曲《遇见》拿下了2009年台湾电影金马奖最佳原创歌曲奖,她的原创实力得到认可。而请她做代言的蜗牛数字,是先后开发出《航海世纪》、《九阴真经》以及《太极熊猫》等极富个性以及原创实力的老牌网游公司,他们相近的原创能力不容小觑,然而他们之间还互不相识。


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