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久石让为《守护之光》打造BGM

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当然,金翎奖每年都在紧跟产业发展而对手游类奖项的设置进行调整,在2013年手游的未来逐渐明朗时手游奖项已十分完备:“玩家最喜爱的手机游戏”、“玩家最期待的手机游戏”、“最佳原创手机游戏”、“最佳境外手机游戏”分别评选,使当年的颁奖典礼星光熠熠,几乎囊括了当年所有的优秀手游,包括《天天跑酷》、《百万亚瑟王》、《神庙逃亡》、《水果忍者》等诸多优秀作品。


由日本游戏开发及运营商 DMM 和 GALGAME 游戏制作公司 Nitro+ 合力研发的刀剑育成页游《刀剑乱舞》即是其中之一,由于其充满吸引力的刀剑拟人题材、游戏中款式齐全的花美男和强大的声优阵容切中女性玩家下怀而受到热烈追捧。或许是出于便捷性、受众范围等多方面的考虑,在去年的东京电玩展上,官方也正式宣布了此作移动化的消息,并承诺手游《刀剑乱舞 Pocket》(刀劍亂舞-ONLINE- Pocket)的数据与页游将完全保持同步。


1981年《创世纪Ⅰ》和《巫术Ⅰ》的先后登场使得 PC 上的角色扮演游戏大放异彩。《创世纪》对美式 RPG 来说是具有里程碑式意义的,它标志着 RPG 游戏从萌芽阶段破土而出。《创世纪》系列一贯注重剧情的风格在第四代时得到了升华,关于美德、魔王、骑士、公主的故事也对日式 RPG 有着深远的影响。而傲视于电脑角色扮演游戏发展初期的《巫术》则是用前三代作品奠定了 RPG 游戏的迷宫、队伍、自动绘图等许多重要元素。


Pawel:“对于每一个围绕故事情节展开的游戏来说,要在故事叙述和玩法之间找到平衡一直都是不容易的。在《猎魔人》游戏里,我们不采用任何没有实际意义甚至破坏故事节奏的设计。所以一切游戏内行为都是可以跟情节紧密相关的,即使这意味着我们要专门为一些行为进行设计。血腥男爵的死婴任务就是个很好的例子,为了在战斗和故事叙述中找到最好的平衡点,我花了大量的时间把这个任务改了许多次。我希望玩家在任务过程中的行为(比如施放法印让死婴冷静下来、跟妖灵战斗护送男爵)有所意义。这在技术层面上也不容易,我们要专门为其设计相应的机制。


        游戏的玩法以靠对话来推动剧情,首先玩家根据系统提示,完成三个任务即可触发新剧情,并且在一幅可以移动和进行缩放的地图上,找到各种圆形图标,点击它们就会触发任务,任务的机制很简单,在弹出的任务窗口中,再点击对应的按钮即可完成任务,纯粹就是对话游戏,游戏的剧情是一条路走到底,比较无脑,给人一种看故事的感觉,关于游戏的挑战剿匪任务还算不错,虽然看上去是一场传统的西部牛仔对决,但是玩法方面非常的小游戏,只需要在最短的时间内朝着系统提示的部位射击,也就是在屏幕上点击即可,面对穷凶恶极的敌人,玩家必须做到速战速决,装备方面也要与时俱进,随着流程的深入,敌人也会加强,不然的话,空有一首本领,却无法对敌人造成威胁。